2015年02月28日

今年の目標 : 月1ゲームマスター

年始にそんな目標を立てたのですが、
1月:忙しくてセッションに割く時間が出来ない
2月:予定が合わなくてセッションに結びつかなかった

という事で3月になってやっとGMとしてのセッションが出来そうな感じになってきました。

ちなみに年末にかけて転職活動をしていた関係上、
どうしても後回しにしなければいけない事もあったので、
そろそろ頑張って後回しにした事を取り返した方がいいようです
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2014年04月12日

物語シリーズ読書中

西尾維新関係の本はそれなりに読んでるけど、
物語シリーズはアニメ化されているのでずっとスルーしてました。
ただ物語シリーズは2期で何冊かアニメ化されてないっぽいので、
そろそろと言う事で原作に手を出してみました。

化物語、傷物語、偽物語、猫物語<黒><白>

ここまで読んだけど、
西尾維新の作品って“雑談ばかりの話”と“ストーリーばかりの話”の両極端な物が多いです。
化物語や傷物語、猫物語<白>は細かくストーリー転換が起こり、
どんどん場面転換が行われて話が進んでいきます。
一報偽物語、猫物語<黒>はストーリー転換が少なく、
キャラクター同士のストーリーに関わらない雑談が非常に多いです。
特に黒は妹との雑談だけで本編の半分ほど使用するという、
大分西尾維新らしいとんでもないページの使い方。

この人の作品って結構好きなんだけど、
癖が強いなぁ
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2014年01月26日

「明日、ママがいない」に反対する人って、他人との意思疎通に興味が無いだけでしょ?

・番組スタッフは視聴率の為に残酷な話を出しているだけ
・児童養護施設で虐待があるのが間違っている
・使われているあだ名から差別がうまれる

この辺りの部分で否定している人が多いっぽいかな。

番組スタッフと虐待の話に関して、
このドラマで書かれているような虐待って、そこそこある話。
それこそ養護施設で虐待があり事件になったケースや、
子供を虐待して親が逮捕される事件ってのはそれなりの数起こってる。

老人相手に酷い虐待なんてのは、老人には一応身寄りがある人がいたりするから発覚しやすいけど、
子供の場合身寄りが無いパターンがほとんどなせいで、
そういう虐待があったとして発覚するパターンは少ない。

子供のあだ名に関しても、
子供のあだ名で相手をいじめの対象として認識しながら付けたあだ名って、どこにでもある。
1クラスあれば、その中に数個は絶対に存在してるレベルで多い。


私はこのドラマには非常に期待したいです

こういうドラマと似た境遇を持ってる人は決して少なくないです。
そういう人と意思疎通しようとした時、
相手の過去に近い環境を想像出来るかどうかで意思疎通が出来るかが決まってくる。
このドラマの否定は、似た境遇の人と関わりの拒絶と同じ

本当に虐待を受けていたりする人の為を思うなら、
虐待経験者や身寄りのない人の気持ちを理解したいのなら、
このドラマの内容は受け止めなければいけない




正直、このドラマの知識が悪い方向に影響を及ぼすという事だけを論じていて、
いい方向に影響を及ぼされた時の影響を無視して書いてる物ばっかりで非常に腹が立った。

人の心を動かすだけの作品ってのは、
いい影響も悪い影響も同時に発生させる物だと言う事。

こういう残酷な人間関係の世界ってのは、見る為のハードルは高いです。
高いけど、
最終的に無理なく救われる形として、
いい言葉や必要な考え方を残す様に終了すれば、
道徳の授業で使えるくらいの名作になりえる。
そういう重要度の高い問題をまとめて提供してる大きい意味の作品。
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2013年11月08日

2013年10月 本一覧

アリアンロッド・サガ・ノベル・デスマーチ 2〜3巻
GJ部中等部 7巻
付喪堂骨董店 2巻
ひがえりグラディエーター
やはり俺の青春ラブコメは間違っている 1〜4巻
化物語 上下巻
傷物語
素数の音楽

大阪まで遊びに行った関係で、時間に余裕が出来たので、それなりに冊数読んだようです。
とはいえ、素数の音楽だけで2週間、化物語上巻だけで1週間ほど時間をかけましたので、
物語2巻とデスマノベル2冊が読み終わってないです。

それにしても素数の音楽はすばらしい本だった。
これは数学がよく分からない人でも面白いと感じれる本でした。
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2013年03月01日

2013年2月 購入図書

アリアンロッド・サガ・リプレイ・ゲッタウェイ 4巻
アリアンロッド ディスカバリーガイド

ちょっと今月は本読んでる時間が足りない。
おかげでドラクエ7は心を使わずにプラチナキングになりました。

というか、ついでにアリアンロッドのシナリオを2本同時進行で作成中なので、
こっちも早く終わらせなきゃいけないので、
ちょっと忙しすぎです。
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2013年02月27日

2013年1月分 書籍

アリアンロッド・リプレイ・キャプテンRED 2巻
アリアンロッド・サガ・リプレイ・レジェンド
ダブルブリッド1〜4巻
英国=妖精と伝承の旅
男たちの怪談百物語

ダブルブリッドはみとせさんの曲が意外とツボったので、このタイミングで満を持して読み始めました。
後はそこそこいつも通りなのかな?
どうやら私の好きな話ってのは、
日本が舞台になる話、
そして民俗学的な要点が入っていると、
さらにはまったりする事もあるらしい。
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2012年12月25日

気がつくと積み本がいっぱい

11月はアリアンロッド系のリプレイしか買ってない気がする。
というか、本買ったかな?

ちなみにちょっと部屋を掃除した所いくつか読んでない積み本が何冊か出てきました。

・プライムナンバーズ
・ゲームエンジンプログラミング
・意味が分かれば数学の風景が見えてくる
・コードコンプリート 第2板 上巻
・独習デザインパターン

ほとんど辞書みたいな規模の本が何冊か積んでいる所です。
上3冊は途中まで読んでる所で、
下2冊は手すら付けていないと言うところを考えると、
1ヶ月程度じゃ読み切れなさそうな量の本が溜まっているようです。

まぁ、しばらくは消化出来そうにない気がする
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2012年10月03日

2012年9月 書籍分

アリアンロッド2E・サガ リプレイ・デスマーチ7、8巻
XNA GameStudioで始めるゲームプログラミング
ゲームエンジンプログラミング
これからはじめるVisualC#2010


林トモアキ作品でミスマルカ以外を読んでた事もあってか、
単行本はほとんど買ってない。

ちなみに私が使える言語は
PHP:一通り使えるくらいには理解している
Java:スレッド処理以外の基本機能に関しては一通り理解している
AndroidSDK:FWを使った機能であれば大方使う事が出来る
AndroidNDK:使おうと思えば使える。
C++:基本的な部分のみなら使える

ざっとこんな感じなんですが、
もう少し垢抜けた何か楽しくなる、仕事では使わない技術が欲しいと思っている所なんです。

そんなわけで、3冊。
どれも難しいというよりは、読む時間が足りなくて、あまり読み進めていなかったりするけど
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2012年09月11日

2012年8月 書籍分

アリアンロッド2E リプレイ・キャプテンRED 1巻
HSP3.3 プログラミング入門
リーダブルコード


思い出せないけど今月はあまり本を買ってなかったっぽい?
その代わり9月分は結構な本を買った気がするけど
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2012年07月06日

アリアンロッド用確率計算【詳細】

私が参加したアリアンロッドセッションにて、12Dを3回振ってもクリティカルが出ない
という結構珍しい確率が出てきたので、
前回作った計算プログラムをベースに、
もうちょっと深いレベルで確率を出してみた。


D 分数 パーセント 振り直し 3回
2 1 / 36 02.77 % 05.47 % 08.09 %
3 16 / 216 07.40 % 14.26 % 20.60 %
4 171 / 1296 13.19 % 24.64 % 34.59 %
5 1526 / 7776 19.62 % 35.39 % 48.07 %
6 12281 / 46656 26.32 % 45.71 % 60.01 %
7 92436 / 279936 33.02 % 55.13 % 69.96 %
8 663991 / 1679616 39.53 % 63.43 % 77.89 %
9 4608946 / 10077696 45.73 % 70.55 % 84.02 %
10 311*10^5 / 604*10^5 51.54 % 76.52 % 88.62 %
11 206*10^6 / 362*10^6 56.93 % 81.45 % 92.02 %
12 134*10^7 / 217*10^7 61.86 % 85.46 % 94.46 %
13 866*10^7 / 1306*10^7 66.35 % 88.68 % 96.19 %
14 551*10^8 / 783*10^8 70.40 % 91.24 % 97.41 %
15 348*10^9 / 470*10^9 74.03 % 93.26 % 98.25 %
16 218*10^10 / 282*10^10 77.28 % 94.84 %
17 135*10^11 / 169*10^11 80.16 % 96.07 %
18 840*10^11 / 1015*10^12 82.72 % 97.02 %
19 517*10^12 / 609*10^12 84.97 % 97.75 %
20 317*10^13 / 365*10^13 86.95 % 98.30 %
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2012年07月01日

ポケモン1週間記念

ポケモン1週間でどこまで攻略出来たかここにとりあえず書いておく。

攻略ポケモン
・ダイケンキ LV51
・ジバコイル LV51
・ウィンディ LV53
・メブキジカ LV52
残り2匹は技マシン要因

バッチ8個手に入れてプラズマ団とそろそろ最終決戦

図鑑
・見つけた数:177
・捕まえた数:69

すれ違い人数:189人

ジョインアベニュー
・ランク:13
・お客の数:117


それにしても今回の話はすっごくシナリオが長い。
前の話が話短すぎでどうたらって感じだったから、
今回は長いんだろうけど、
想像をはるかに超える程話が長くて、
そして登場するポケモンの数がすごく多い。

今までのポケモンって、
シナリオ1本終了するまでの登場ポケモンは150〜200くらいなんだけど、
図鑑を見た感じ300近い。
ほんとに、1カ所に出てくるポケモンの数自体が意外と多いし、
道路が1つ変わると、意外なほどに出現するポケモンが変化する。

というか今の私のポケモンのレベルを見ても分かるとおり、
四天王までまだ到達していないにも関わらずレベル50を越えてるってのは、
今までのポケモンでも結構少ない。


今回のポケモンは、
今までのシリーズの中でもトップの出来だと言っていい。
話は長いし、戦闘もそこそこシビアだし、
ギミックも出てくるポケモンも満遍なく多いって所から、
今まで一度でもポケモンをやったことがある人なら、
十分楽しむ事が出来るってくらいによく出来てる。


そこそこ昔のジムリーダーが出てくるって話関係でネタバレがあったんだけど、
それも含めて、
一度でもポケモンをやったことがある人からしたら、
十分に楽しめるシナリオやギミックが満載ですっごく楽しめるはず
posted by 迷い猫 at 00:30| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月13日

【PlayStation Suite】サンプル4 オブジェクト指向的にプログラムを組む 改造版

とりあえずプログラムを組むに当たって、
自分が作りやすい形にしたり、分かりやすい構造を作りやすい形にしておくのは必要なので、
PS Suiteのプログラミングガイドの4
オブジェクト指向的にプログラムを組むをベースに、
自分用に少し構造を改造した物を作ってみた

abstract public class PssGameBase : IDisposable {
static Boolean loop = true; // メインループの警告メッセージ回避用
// 描画関連
protected GraphicsContext graphics;
public GraphicsContext Graphics{
get{ return graphics; }
}

// 時間計測
Stopwatch timer;
const int pinSize = 3;
int[] time = new int[pinSize];
int[] preTime = new int[pinSize];

//
public void Run(string[] args){
FwInitialize();
Initialize();
while(loop){
time[0] = (int)timer.ElapsedTicks;
SystemEvents.CheckEvents();
FwUpdate();
Update();
time[1] = (int)timer.ElapsedTicks;
FwRender();
Render();
}
Terminate();
}

//
abstract public void Initialize();
abstract public void Update();
abstract public void Render();

// 初期化処理
virtual public void FwInitialize(){
Log("Initialize()");
graphics = new GraphicsContext();
timer = new Stopwatch();
timer.Start();
}

// 更新処理
virtual public
void FwUpdate(){

}
// 描画処理
virtual public void FwRender(){

}
//
virtual public void Terminate(){
}

// ログ出力
public void Log(string str){
Console.WriteLine(str);
}

///////////////////////////////////////////////////////
public void Dispose(){
}
}

まだ何も入っていないレベルの構造だったりします。
使う時は何も考えずにこのクラスを継承して、
abstractになっているInitialize,Update,Renderのメソッドを作成する。
初期化処理ならInitializeのメソッドに全部つっこんで、
更新やら描画処理はUpdateやRenderに書き込む。
描画を実際にするときはgraphics.SetClearColor(xx,xx,xx,xx)みたいな感じで
graphicsを何も考えずに呼び出せば描画される。
後はメインメソッドで
	public static void Main (string[] args){
using( PssGame game = new PssGame()){
game.Run(args);
}
}

と何も考えずに呼び出しておけば動く。

一応この構造1つ作っておけば、
いろいろな拡張する場合になっても、
これを基盤にする事で、開発がしやすくなるはず。
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2012年04月21日

自分は特別か一般か?

他の人とは違うはず――自分は特別症候群
http://diamond.jp/articles/-/16275


すっごくシンプルに記事内容を整理すると、
自分の周りにそういう人物がいない時に
「自分は特別な人間だから」という方向でいろいろ考えてしまう。
ある人に言わせると選民思考ってやつですね。
「神の血統」「選ばれた種族」「唯一無二の才能保持者」
みたいなようは中二病満載な話。
※まぁ、ここまで選民思考に凝り固まる人は少ないでしょうけど

で、記事では逆に
「私は平均的な人間だから」という方向で考えるのも悪いという結果になっています。
「私が感じた事は周りの大半もそう思う」
「私の能力では何をしても周りと同じくらいの結果しか出ない」

なんってか、片方はポジティブで片方はネガティブなんです。


ただ、これに対して私としては、
ネガティブよりはポジティブであるべきだと思います。

平均的だと思っている人間はどれだけ努力しようと、
平均を超える事をわざわざ狙わないでしょうから、
平均は超えられないでしょう。
ただし自分はすごいと思っている人であれば、
ちゃんとやる事をやれば人の平均は超えてくれるはず。

そして、おそらく成功する人物というのは、
極端な自信家がほぼすべてなのですよ。
有名人の中でも特に有名な実業家とか何人か思い浮かべてくれれば分かるのですが、
彼らは
「自分の意見は正しい」
「これは絶対に成功する」
という事をよく言います。
この言葉で失敗する人も多いですが、
「自分の意見は対して当てにならない」
「成功しないかもしれないがやろう」
という後ろ向きな意見を言っている人と比べれば、
成功率は格段というか圧倒的なレベルで違ってきています。


私的には、
自分は一般人の範囲だと思うよな人よりなら、
自分は特別だと思う人とつるんでいた方が楽しいのです
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2012年02月22日

心理と確率から、事実はつまらない物であるという理論

今まで知らなかった事実を知った所で
「つまらない」「こんな単純なの?」「思っていたことと違う」
なんて、
よく聞く言葉なんだけど、

実際事実なんて大抵つまらない物なんです。



驚嘆するようなマジックのトリックの種とか、
誰もが信じてた天動説が間違っていた話とか、
幽霊の正体とか、
十年以上見つかってない指名手配犯人とか、

人は未解明と不確定の要素を持ってる題材に出会うと、
「もしかしたらこの謎の部分にはすごいものが隠されているのではないか?」
「未知の部分は政府の陰謀だとか、秘密が隠されているはず」

と人は持ち前の想像力を駆使して、
未解明の部分を想像するんです。



その結果、その想像の一部が事実であるんじゃないかと思い込むようになります。

マジックでつい思い込まされてしまうとか、
すごい事件だから、それを量がするような真実があるんじゃないかと、
そして、
自分の思い出に補正がかかるように、
未解明の部分の一部が自分の妄想に置き換わり、
気がつくと完全に誤認していたりする。



人の主観や想像、思い込みっていうのは、
事実を歪ませる。

事件だろうとなんだろうと、
論理的に進めようとしたければ、
主観や想像は出来るだけ排除しなければいけない項目になるんです。



なんてか、
原発は怖い物と思い込んでる人を眺めてると、
そういうふうな事を思うわけなんです。

怖い怖い言うけど、
どれくらい怖い物なのかは本人は知らない。

原発で奇形が生まれるだとか言っているけど、
日本には広島と長崎という場所があるのに、
そういう話は出てこない。

ただ、そういう人は妄信的に
危険な物というフィクションストーリーを思い込み続けて、
そのストーリーの上で、
さらに別のストーリーを展開しているもんなんで、
現実の理論や事実を説明しても、理解させる事は出来ない。
たとえそれが事実だと少し思っても、
そこまで作成してきた自分の悲劇ストーリーが壊滅するので、信じたくない。

反原発派としてデモとかしている人間の心理学ってのは、
実質カルト宗教を信仰して、
そのまま信仰につながる物以外はすべて虚偽だと思っているようなレベル。


ちなみにそういう話を信じる人って、
ある主のヒーロー願望があるのかも。
自分が悲劇のヒロインだとか、危険になったとか、
そういう自分が少し特別な状況になっていると思い込む事で、
登場人物として上位に入りたい。

デモのような事をしている人の中に
「正義」「人の為」「未来」
のように希望満載の言葉を使うのも、
こういう心理学が働いているからなのかもしれない。
※こういう言葉は人を信仰に引きずり込む時にもよく使われるわけだけど
posted by 迷い猫 at 02:12| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月03日

2011年12月分 書籍一覧

アリアンロッド・サガ・リプレイ 10巻
RPG W(・∀・)RLD 9巻
猫と魔術と神話辞典
プログラミングの心理学
独習デザインパターン



先月はがっつり重い系の本が数冊
アリアンロッドのリプレイはいつもの事で、
今回のリプレイでやっとサガシリーズが中間地点を越えたという雰囲気でした。
流れ的に言うと、
ここまでが前半戦、
ここからディスク2に入れ替えてください。
的な流れになり、
ちょっと先は長いなぁと思ってたりしているところです。

RPG W(・∀・)RLDシリーズもちょうどここで中間地点という感じです。
主人公全滅、味方壊滅、ここでディスク1が終了しました。
ディスク2へ入れ替えてください。
的な話の流れに。

数少ない定期購入のラノベで2冊同時に、
いきなりの転換期が来るとは思いもしなかったのです。


後の本は勉強用の2冊と
猫と神話という少し珍しい部分にフォーカスを当てた本ということで、
夏過ぎくらいに見かけていて欲しいと思っていた物を
やっと買うタイミングを見つけたので、
神保町まで出歩いて買ってきたという感じです。
まぁ、どちらも時間がかかりそうな本なので、
感想は書くかどうか分からないというくらいです。
posted by 迷い猫 at 00:18| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

今年の抱負

あけましておめでとうございます。


去年はとりあえずAndroidで結構自由に開発出来るようになった。
とすれば、

今年は何か結果になる物を作成する事かな。

主にAndroidの開発は会社の中で行っているので、
その中で作成したもので、
結果と言えるくらいの成果がを出したい。



合わせれば、
それのついでに、
Androidマーケットに何かそれなりの物を出したい
posted by 迷い猫 at 00:02| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月28日

韓国料理では世界進出は無理

韓国料理って、
国の名前を冠するほどの出来には到達していないのです。


そもそも一つの料理がパターンとして出来上がるまでには結構な時間がかかる訳なのです。
そして、
その料理に対するマナーに関しては、
非常に長い時間がかかる訳です。

どこの国の料理でも見ればいいけど、
どこの料理にもその料理に合っているマナーが一緒に付いてくる。
そのマナーが料理に大して完全に定着するまでがものすごく時間がかかるようです。

そばをすするにしても、
料理の出てくる順番にしても、
料理に合わせてくるお酒も、
店の雰囲気や調度も、
一部の上流階級や人気店が少しずつ作り上げて、
それが周りに少しずつ広まって、
さらに改良やらバランス調整が行われて、
いろんな人と長い時間をかけて、
料理に対するマナーが付いてくる。


アメリカなんかは、
国の歴史が産業革命以降に大きく発展した事や
開拓時代の歴史が国の大半を占めているせいか、
冷凍食品やバーベキュー、ファストフードが非常に強い。
それに合わせて手軽に食べられる、ワイルドに食べられる
そういう風土が根付いてる

イギリスの料理は、
伝統的な部分はさっくり簡単に手間なく作れる物が多いけど、
大航海時代に世界中を侵略した功績もあってか、
結構いろんな国の料理も食べれるようである。
そして、支配階級としての幅を効かせたこともあってか、
紅茶や軽食文化が浸透し、
優雅にゆっくり紅茶とお菓子を食べるという文化が根付いてる。
そして、紅茶やお菓子が非常においしいらしい。

中華料理に関しては、
1国だけで複数の文化があるから取り上げられないけど、
様々な学問が発達して、
その中で中華料理は東洋医学や風水的な物が取り入れられている部分が多いかもしれない。
そういうの詳しくないからどこまでとは言えないけど、
火を使う事とか、使われる漢方薬とか、
そういう部分は中国の伝統部分と深くつながっている。
中国人は料理のやり方という部分に大して非常に強いこだわりがあり、
それは中国の伝統文化への結びつきが強い。

日本料理は言うまでもなく、
野菜根菜魚を多く使って、シンプルで素朴さのある味を求める傾向がある。
味付けのベースはあくまで植物や魚由来の物が非常に多い。
今ではそういう料理以外も非常に多いけど、
そういう料理でもかなり幅広く醤油や鰹節が使われている事が多い。
日本の料理では季節感を大切にされる。
近年では様々な物を取り込むという部分はあるけど、
その取り込み方は、外国の文化であろうと完全に日本人に合わせて組み込んでしまうような、
多神教的な意味合いもあるかもしれない。
上記に関わる事だけど、
料理でも料理以外でも非常に些細な部分に非常に拘る。
微妙な塩加減やシンプルかつおいしく感じる味付け、
安い10円のお菓子からジャンクフードに至るまで、
十分なクオリティの食べ物として作られる。
細かい部分だからこそ拘る日本人クオリティって感じで。



残念なことに
韓国料理ってwikiとかで調べれば分かるけど、
そこまで長い歴史を持っている料理って非常に少ない。
近年新たに作られたとか、文献から復元したとか、
もしくはどこかの国に似た物がすでにあったその流れとか、
歴史の流れから出来上がったというには、
出来が悪い物がちょっと多すぎるのです。
そりゃあ韓国にも伝統や食に対するルールってのがある。
五味五色五法からバランス良く食卓を彩るというルールは良くできているけど、
それって、ルールはあるけど取り入れられているかと言うと、
あまり関係無いんじゃないかという感じがします。
代表的な韓国料理が出てきた時に、
上記の5つのバランスルールが適用されている感じは少ないし、
それを食べるコース料理ってあるの?
と聞かれると、
テレビでは見た記憶は無いし、
韓国人もほとんど宣伝していないっぽい。

ルールや料理はあるけど、
それをちゃんと利用する為のもっと基盤的な部分が出来上がっていない。

端から見てると、
韓国の料理ってそういう部分で、
まだ発展途上なんだよね。
マナーとかルールが出来上がってないのに、料理として宣伝してる。
だからマナーやルールをすでに持っている国からすれば、
マナーが出来上がっていない韓国料理は、
食べ物であって、食文化では無い。

という感じがあるんじゃないかと思います。

ほとんどの国から見れば、
混ぜきってから食べる料理ってのは、
マナーとして受け入れがたい部分が非常に強いし、



どちらにしろ、
ルールってのは時間がかかる物なので、
韓国料理が料理文化として出来上がるまでには
まだ何年もかかるとは思うのです。

http://blog.livedoor.jp/newskorea/archives/1624324.html

※別にいろんな国の料理を食べに行ったことがあるという食通な訳じゃないので、
 wikiや聞きかじった部分で補っている解説が非常に多いので、
 間違っている部分はあるかもです。
posted by 迷い猫 at 02:05| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月19日

東池袋の大半のラーメン屋は制覇したのです

[うまいラーメン屋の特徴ランキング]
http://insyoku.livedoor.biz/archives/1473739.html


1位:メニューが少ない
 ※判定が微妙な所
  店主の舌が良いところは、何を作ってもそれなりにおいしくなる
2位:店が狭い
 ※たぶん関係無い
  ただ広い店の場合は、一定以下の味が出てくる可能性は低い
3位:営業時間が短い
 ※営業時間が短いというより、スープ切れで終了
  と言っているお店は多少評価になる
4位:サービスが良い
 ※必須とは言わないけどかなり重要
  サービス悪いと味もつまらなくなる
5位:店が汚い
 ※ちょっと夢を見すぎだと思う
  頑固親父のお店みたいな事を考えているのかもしれないけど、
  ただものぐさで汚くてまずい店も珍しくない


私のラーメン屋の評価点

・床がべとついていない
 ※掃除の一環として必要である
・調味料、トッピングが少ない
 ※味を自由に変えれることで、ラーメンの味に逃げ道を作っているのか、
  調味料やトッピングが増えれば増えるほど、ラーメンの味が微妙なところが多いかも
  過去に池袋にあった10種類以上の調味料がそろえられてるお店なんかは、
  ラーメン自体はダメなので、客ががんばって味を調えてくれ
  みたいなお店だった
・胡椒や唐辛子がパッケージのままではない
 ※よくラーメン屋にあるテーブルコショウのでっかいやつとかを
  そのまま置いている店は期待値が下がります
  いいラーメン屋は、2振り、スプーン2杯、くらいでちょうど良くラーメンの味を変化させてくれます
  たまにニンニクにでっかいスプーンが刺さっていて、
  それを一杯なにも考えずにラーメンに投入すると、酷い味になるものがあります。
  ああいうのは調味料を置いてるだけで、
  味がどう変かするかは考えてない
・塩ラーメンがおいしい
 ※これがおいしかったら、かなりの期待値が高いです
  塩ラーメンをおいしく作るのは難しいので、
  塩ラーメン一つがおいしかった場合、
  それ以外のラーメンもかなり期待していい
・水が冷たくておいしい
 ※ぬるい水はラーメン食べてる時の切り替えになりにくい事
  水がまずいラーメン屋は
  ラーメンのスープ自体もまずい可能性が非常に高い

とりあえず、
池袋つとめてたときにいろいろなラーメン屋を食べに行った結果で
ある程度こんな評価ポイントが出来たりしているのです。


ちなみに池袋のラーメン屋でのお気に入りは
・やすべえ
 ※単純に一番好きなつけ麺
・梅もと
 ※スープは甘口で食べやすくておいしい
  ただし、一度に2玉くらいが一番スープがまずくなりにくいです
・むてっぽう
 ※ただし、醤油とチャーハンのみ
  だが、この二つは池袋のラーメンの中でもかなり絶妙な塩加減でおいしかった
・博多天神
 ※500円で替え玉付き
  さっくり出てきて、値段もワンコインで、2杯目はニンニクを追加して、おいしく食べれる
  コスパと価格が調度いい
・萬力屋
 ※とにかく辛い
  辛いけど、スープもちゃんとして、中国っぽい独特な香辛料のしびれが
  非常に刺激的でおいしいです。
  気分を一気に切り替えたい時にものすごく食べに行きたくなる辛さ
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2011年08月31日

カレログよりももっと安全に監視したい人におすすめしたい

いきなり話題になったカレログ



すっごく大きい話になっていますけど、
実際にAndroidのアプリをちょこちょこ作っている私からすれば、
まだこの程度のレベルという感じです。



まず機能的な物から言わせてもらえば

GPSを記録するのは結構簡単。
電池残量も初心者でも出来る。
通話記録どころか、誰と何分間電話をしていたという情報も十分取る事が出来る。
アプリ一覧だってAndroidの本を読めば当たり前のように書いてる。

さらにいくつか
彼氏がアプリ一覧を見れば見た記憶の無いアプリがあるので疑われてもしょうがないけど、
このアプリ一覧にアプリを表示しない事も出来る
メールを取り出すのは難しいが、
その携帯でどんなアプリを使ってメール管理しているかによっては、
取り出す事も出来る。
携帯の画面ロックを付けたりかけたりする事も難しくない

ここまで書いた技法は
ちゃんと解説しているAndroid本を読めば十分出来るようになる程度の難易度なんです。



これにプラスで、
彼氏の携帯を監視した結果を送信して回収するのは少しだけ大変ですけど、
この程度のアプリはその気になれば、
実験する携帯とパソコンさえ用意すれば作れるようになるくらいの難易度のアプリです。



つまり、
カレログまで使って危険な橋渡ってでも監視したいなら、
自分で作った方が、
もっと鬼畜でガチガチで本気で監視出来るアプリが作れるぞ

という事なんです。




ちなみにまだ作った事は無いですけど、
Androidでもカメラは音が鳴る仕様になっています。
ただカメラを撮るための機能のソースコードだって手に入るので、
音が鳴らないカメラを作ったり、
そのカメラを光りさえ出さずに誰にも気づかれないように写真を撮る。
そんなどうみても盗撮のための道具も、
大変らしいけど作れるらしい。

やっぱ、
ちょっと一線越えちゃうようなアプリが欲しいなら、
自作するべきだと思います
posted by 迷い猫 at 21:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月27日

ゲームを作る時に考えておきたい事

最近は会社でゲーム作る仕事がないので結構退屈なのです。

そろそろ家でもゲームを作りたいくらいの気分なので、
それに合わせて、
ゲームを作る際に考えておきたい事をまとめてみる。



・ルールをモデリング化しておく
大ざっぱな流れだけでもいいから、
どのようにゲームが流れていくかを図式にして、
実際に紙に書き出しておく。

会社で作ったゲームのうち一つは、
このモデリング化をしなかった関係で、
恐ろしいレベルのスパゲティコードになって、
まともな修正がかけれなくなりました。

たぶん、この図式化するって作業は、
出来るだけ大きく、トップダウン的な考えて組み立てていって、
いまいちどう作って良いか分からないシステム部分は、
図式化しなくてもいいから、
その部分に必要になる技術やルールを箇条書きにして書いておく。

ゲームとは言えど一人で作るゲームの規模なら、
この考えだけでも酷いスパゲティにはなりにくい



・アイディアを追加する前提で機能を出来るだけばらしておく
巨大化するプログラムって、細かく機能とか区切ってクラスとか関数に分けていくと、
それだけで意味不明になるんだけど、
それをやらずに一つのクラスにいっぱい詰め込むとかやってると、
いざ拡張する時に出来なくなるんだよね。
でも、どこから分割するかってのが非常に難しいわけで、
きっとこの部分は勘に近い技術が必要と思われる。

現在の私はJavaで開発する事が多いので、
表示関係ならviewというのを作ってそのパッケージに
その表示のイベント系ならview.eventとか作って
パッケージだけでどういうソースが入っているのかを出来るだけ分かるように、
むしろ、
このソースコードはこのパッケージの中のソースに入っているのはおかしいんじゃないか
ってのを出来るだけ作らないようにしてます。



・レスポンスを最重要に考える
処理って重くなりすぎると、やりたくないわけ。
とくにAndroidみたいなので暇潰しゲームなのに、
読み込みに数秒かかるゲームとかがあるんだけど、
数分の時間をゲームにあてるために数秒取られるくらいなら、
DS付けてがっつりゲームやる方が圧倒的に有意義な過ごし方なんです。

別スレッドもキャッシュも読み込みデータの圧縮も
必要であればその部分だけC++で書いてもいいから、
出来るだけレスポンスの時間を減らす。

どうしても減りそうにない部分は、
カウントダウンでもアニメーションでもつけて、
とりあえず待ち時間を感じさせないようにする。

Androidのゲームとか試しでやってる事が結構あるけど、
レスポンスが非常に悪いゲームってめちゃくちゃ多いです。
その大半はiPhoneのゲームをAndroidにコンバートしただけの
非常に質の悪いゲームだったりする。
簡単にゲームを作れるツールってので作ったと思われるゲームも
非常に重く質の悪いゴミゲームになりやすいです。

個人で作って遊ぶ程度ならそれで良いだろうけど、
広告まで入れるようなゲーム作るなら、
そういうツール作らずに
自力でゴリゴリ作るべきだとは思うのです。



・妥協しない
自分がやって面白いと感じれば、
他人がやって面白いと感じるかもしれない。
でも、
自分がやってつまらない物を
他人に勧めて面白がる事は例外処理として切り捨てるべき。

会社で作ったいくつかの自作ゲームを
なんとなく仕事の合間に呼び出したりして、
ちょこっと遊ぶ事もある。
自画自賛ではないけど、
作者が楽しいと思わないゲームは
アップデートも期待出来ないし、
高いクオリティが出てくるなんて基本ありえない。

作った自分はつまらないと思うけどね、とりあえず出してみた
こんなゲームは焼き殺されてしまえばいい



・A4以上のメモ帳。もしくは大量の紙
アイディアに詰まったり、ソースが煮詰まったりしたときに、
片っ端から書き出す。

世の中はiPadとかタブレットを崇める信仰があるらしいけど、
iPadの解像度を100倍にして、処理速度とレスポンスを100倍にして、さらに静電式と感圧式の両方の機能を搭載して、
それに合わせてフォトショバリの筆圧だ、レイヤー処理だとか追加したとしても、
紙には勝てない。

手元のシャーペンで浮かんだものを片っ端から書き出す。
ばらばらに並べて、数枚の紙の情報を整理する。
間違ってる所は×つけたり、強めの筆圧で上書きしたり、
別の紙を持ってきて、数枚の紙を参照しながら、再び書き連ねた物を整理したり、
現時点ではスパコン作るくらいの投資覚悟でやらなきゃコンピュータでは再現出来ない事が
200円程度の投資で出来る訳なんです。

A4の新しいルーズリーフ用の紙を追加して、
これように新しいシャーペンも買ってきて、
ついでに消しゴムとペン立ても買ってくれば、
コンピュータに向かっていたら永久にまとまらないような考えもまとまってくる



・BGM
邪魔にならない程度に
気が散らない程度に
無音だと逆に気になってしまうので、
雑音程度にかける。

仕事場でラジオ付けっぱなしって環境は
実は凄く良い環境何じゃないかと思ってます。



・別のゲームも同時進行
一緒にソースは作らないですよ。
作らないけど、
メモ代わりにこの次に作りたいゲームのネタが浮かんだら、
忘れないうちに書き出しておく。

一つのゲーム開発に飽きたら別のゲームのネタを頃がして遊んで気分転換。
同じ事のやり過ぎは苦痛でしかないから、
こういう、
ソースコード構築と妄想構築
という2種類の使い分けは気分転換の一つとなるのです





たぶんこんなもん。
他に浮かんだら適当に追記しておこう
posted by 迷い猫 at 01:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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