2012年06月19日

アリアンロッドRPG2E超上級ルールブック

とりあえず、買わなきゃいけないので買った。

というか、私がオフでGMしているシナリオが
妖精郷が大きく関わってくる予定のシナリオである関係上、
今回初めて出てきた妖精郷の設定はどうしてもシナリオ再構築に必要になった訳なんです。

そんな訳で買ってきたはいいが、
妖精郷が想像以上に修羅の道みたいになってるw

とりあえず、部分的な考察と重要度の高い部分があるので、
そこだけネタバレにならない程度に
メモついでに書き出しておく。


ナインシスターズ
・モルガン・ル・フェイ
・モロノエ
・マゾエ
・グリテン
・グリトネア
・クリトン
・ティノエ
・ディティス
・モルゴース
元ネタはアーサー王伝説の中のアヴァロンを統治する9人の妖精姉妹。
超上級では4人までしか名前は出てないけど、
残り5人の名前はこのような感じになっているという事。


防衛都市
7つの名前が挙がっているけど、
どれも伝説の地名と呼ばれるやつ。
ホウライなら中国の山海経だし、
ラピュータはガリバー旅行記、
なんだかんだでアジアとアメリカに伝わる神話系の
桃源郷とか理想郷と言われる伝説の地名から全部取られてる。
ケルト神話からの流用はアヴァロンとティル・ナ・ノグの2つ。
それ以外はいろいろ。
この神話とエリンの世界観はほとんど一致している。

後、ある部分に微妙に気になる記述がある気がするんだけど、これって意図的に記述されているんだろうか?


魔族の大侵攻
要は魔界のような魔族がいる部分から物質界に行くためのワームホールの関係っぽい。
大破壊の後から妖魔が多く出現するようになった話も、
大破壊により結界が消えて、通常通れなかった穴を通る事が出来る用になったから、
アルディオンにはいなかった妖魔が、そこ経由で出てきた。
という話になるっぽい。


神喚者を使ったシナリオ
神喚者の設定上どうしても、
・特定の地域に突撃して迷宮突破でボスを倒す
という設定の関係上、戦闘中心でガンガン戦う話になりやすい。
特殊なフィールドもある関係上、大規模戦闘ルールとかを多様するのも合ってる。
また、複雑な人間関係とか、いろんな地域の抗争とか、複雑なシナリオを使う場合、
アヴァロンを舞台にするのは難しい。
パワーを使う設定を忠実に組み込むと、複雑なシナリオとかみ合いにくいかも。


アヴァル
ふと東方Projectを思い出したけど、気のせい


エルクレスト
実は旧版にはエルクレスト学園ガイドというガイドブックがあったのだ。
アリアンロッドで学園物を遊ぶには結構いい設定がそろっているので、
ある意味初心者向けに、分かりやすく楽しみやすいストーリーを遊ぶには適してたりする。
ちなみに上記のガイドブックには、
学園の行事日程表やら七不思議やら施設の詳細な説明が書いてるんで、
本気で学園物セッションをやってみたい人がいたら、学園ガイドを探してもいいと思う。
ちなみに学園ギルドは昔のままだったw


テニア
テニアの詳細に関してはシナリオ集の範囲で知ってたけど、
その結末だけは聞いた事が無かったのがすごく疑問だった。
超上級に乗ってる設定の中では、
一番面白そうな設定であったりする。


覇王の遺産
今まで数個の名前しか出てこなかったのに、今回データも含めて全部公開された。
ってか覇王の遺産の所有者ってこんな風になってたのか・・・


ネオ・ダイナストカバル
あー、ネタが育つってこういうもんなんだろうなw
ダイナストカバル出自とか境遇が見てるだけで面白いんだけどw
つーか、ダイナストカバルの怪人が作れるスキルが普通に面白い。



なんてか全く新しい方向にアリアンロッドが進化したような感じの内容だったんです。
スキルとかアイテムとかそっち系は時間が足りないので全く見てないけど、
冒険者として遊ぶ、
国と国でせめぎ合う、
という方向性とは別に、
異次元からの訪問者を倒す
という、FEARの別の作品でも聞いた記憶のある、
そっち方面の遊びもしやすくなった。

ちょっとまだ読み込めてない情報があるけど、
超上級で追加されたパワーは
スキルによって影響されないみたいな
複雑なルールが追加されてるんです。
ただルールがこれによって複雑になるし、
パワーを使わないで新しい称号クラスを組み込んで遊ぶだけでも、
十分ルール拡張にはなると思う。
posted by 迷い猫 at 01:12| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月03日

アリアンロッドでクリティカルが出る確率

アリアンロッドRPGとか結構やってるんだけど、
スキルを取る時とか、フェイトを使って回避を狙う場合とか、
そういう時にクリティカル確率も含めていろいろと戦略を練ったりする事があるんで、
プログラムでクリティカル確率を出してみた。


[2] 1 / 36 = 02.7777777777777776 %
[3] 16 / 216 = 07.407407407407407 %
[4] 171 / 1296 = 13.194444444444445 %
[5] 1526 / 7776 = 19.62448559670782 %
[6] 12281 / 46656 = 26.3224451303155 %
[7] 92436 / 279936 = 33.02040466392318 %
[8] 663991 / 1679616 = 39.53230976604176 %
[9] 4608946 / 10077696 = 45.73412414901184 %
[10] 31169301 / 60466176 = 51.54832513304628 %
[11] 206547056 / 362797056 = 56.93184456270781 %

尚、11D以上の数値を出そうとするとIntegerの上限を超える為、
とりあえず11Dまでの確率をここに出しておく


ちなみにソースコード
public static void res(){
for(int x=2; x <= 11; x++){
int num = 0;
double den = Math.pow(6, x);
for(int i=0; i < (x-1); i++){
num += c(x,x-i) * Math.pow(5, i);
}
System.out.println("["+x+"] " + num+" / "+(int)den+" = "+(num/den)+" %");
}
}
static int c(int m, int c){
int res = 1;
for(int i=0; i < c; i++){
res *= m-i;
}
for(int i=1; i < (c+1); i++){
res /= i;
}
return res;
}

ちなみに細かいエラー回避処理とかはあえて入れてない。
posted by 迷い猫 at 19:29| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月31日

アリアンロッドセッション トラップネタ

前回のセッションで私がGMをしたときにちょこっとおいしいトラップを作ったので、
それをメモ用として残していく


ゴーレムを強化してみた
リペアゴーレム LV5 識別12 機械
防御6/4 HP40 MP0 行動6 移動0
《ゴーレム修正》メジャー:シーン内の任意のゴーレム1体を2D回復させる
《ゴーレム補佐》パッシヴ:シーン内の任意のゴーレムの判定・ダメージを1D増やす
 この効果はゴーレム補正を持っているゴーレムには効果を与えられない
説明:
 ゴーレムを修理する為だけのゴーレム。
 またこのゴーレムは他のゴーレムの危険を分析し、
 的確に動く為の指示を与えるという能力も持ち合わせている
ドロップ:
 4-7 鉄(50G)×2
 8-10 鉄(50G)×8
 11-12 クリスタル(100G)×4
 13- 装甲板(400G)×2

PCの前にアイアンゴーレムを出したけど、
レベル2〜3のPCの前にはただの雑魚にしかならない。
というわけで、アイアンゴーレムそのものを強化してみました。
PCの突撃をアイアンゴーレムが5Dで回避したり、
ただのパンチでじゃらじゃらサイコロが振れて楽しい。



ハイパーパンチンググローブ
トラップ ハイパーパンチンググローブ
レベル3 トリガー型 物理
探知15 解除14
発動時に目の前のキャラに2Dのダメージを与え、
20M吹き飛ばす。

別のトラップと一緒に合わせると楽しくなるトラップです。
扉を開けようとしたら、吹き飛んでいったとか、
吹き飛んだ先にさらに別のトラップを用意するとか、
PCを強制移動させるトラップはいろんな使い方があって便利です。



パズル付き宝箱
複数のアイテムが収納されている宝箱
ただし、知力判定で成功し、内部のアイテムを手に入れた場合、
自動的に他のアイテムは取得出来なくなってしまう。

演出でこういうアイテムが手に入った。
(だけど、他の手に入れる可能性のあったアイテムは入手失敗した事にする)
って部分をデータ的に表現してみました。
実際の場合、
知力判定:
 10-11 ハイMP
 12-13 ハイMP×2
 14- バーストルビー
のような感じで、エネミードロップっぽく、いろいろと使えるようになっています。



お金強制寄付
1.一人ずつしか通れない細い道を用意します。
2.道の途中にスティールスリッドを追加する
※これで全員がお金を入れるかどうかの判定をしなければならなくなる

ちなみに一番精神の高いキャラにお金を預けるような行為をされてしまうと、
あまり効果が出ないのが難しい所です。



妖精のいたずら

□□□□□ ■:エネミー
□□□□□ ○:テレポーター
□○○○□
□■■■□
□□■□□
テレポーターが発動した場合、
2マス上に移動させる。
尚、このテレポーターは解除値が設定されている為、
テレポーターにエンゲージしてトラップ解除で無効化する事が出来る

エネミーを倒す為にはまず接敵しなければいけない。
その行動を逆手に取った妖精らしいトラップを追加してみた。
まっすぐエネミーに向かってつっこんでいくPC。
そして飛ばされたPCは再び別の所からつっこみ、また戻される。
このトラップは意外とうけました。

さらに空飛ぶ妖精はピンチになるとテレポーターの上に移動して、
PCにさらに嫌がらせを仕掛けてくるという、行動パターンも出来ます
※《トラップ無効》を忘れずに付けておきましょう
posted by 迷い猫 at 00:48| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月19日

アリアンロッドの前のセッションのネタ

いろいろあって前回のセッションでは大してネタも工夫も入れられなかったので、
小さいネタをちょこちょこと



クライマックス
・常に馬車に乗りながらの戦闘
・馬車以外にいるキャラはイニシアチブプロセスで10m自動的に移動する
ある程度移動スキルがそろってるパーティなので、
外に出ると置いていくよ、という設定にしました。
陣形でガンガン移動すると集中攻撃も範囲攻撃も当てられないので、
馬車というオブジェクトを作っておいて、
プレイヤーの移動範囲を制限する事で、
範囲攻撃も集中攻撃もしやすくする。
というかたちで採用。
狙いはある程度当たったけど、バランス調整に失敗して、ほとんど役に立たなかったけど



夜のお店と昼のお店
・街には治安の為の警備員がいるため、
 20歳未満のキャラが外出した場合は10の幸運判定
 この判定に失敗した場合は、探索に失敗する
「君、ずいぶん若いね。何歳なのかな?」
と、真っ黒なスーツに黒いサングラスという男が声をかけてきた。
「い、いや、これでも十分な大人ですよ。若く見えるだけです」
「年齢確認出来る物は?」
(ざわ・・・ ざわ・・・)
おかしい。
20歳未満のキャラがギルドの半分を占めてるんだから、
このイベントで自動的に2パーティに分断されて、
そのままギルドが別れたままで戦闘に入るはずなのに、
なぜ、PC1だけが警備員に捕まって出てこれないんだ。
そして、PC1がたどり着いた所で、強制イベントが入って、
PC1以外は状況が分からないという、
主役が置いてけぼりなイベントへと・・・



ニンジャ戦隊
「闇夜の支配者 コンシール・ブラック!」(渋いおっさん)
「涼やかな制圧 コンシール・ブルー!」(女)
「圧倒的な暴力 コンシール・イエロー!」(相撲取り)
「灼熱の根性 コンシール・レッド!」(いかにも熱血)
「完全なる隠密 コンシール・クリア!」(全裸)
「「「正義を貫く コンシール・ファイブ!!!」」」
どうしても、全裸のキャラを出したくなったので(ry
装備をきていないキャラをみんな全裸全裸言うから、
そんなに全裸が良いなら、出さなきゃいけない状況!
もう、葉っぱ一枚でクリティカルパンチを決める!



いろんなネタを詰め込む時間がなかったせいで、
システム的なおもしろいネタがほとんど入れられなかった。
その代わり「忍ばない全裸ニンジャ」「メイド服のマッスル」
とか、キャラクターのネタに特化した感じになった。
posted by 迷い猫 at 00:38| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月08日

ダンジョンセッションの小ネタ(7/30)

暇潰しに7月30日にやったアリアンロッドのダンジョンシナリオの小ネタを書き出してみる
(ちなみに2Eのセッションでは無いです)



・PCと依頼者のおっさんとの邂逅
 街を歩きながら
 「次はどんな仕事をするか」
 そんなことを考えていた所で、
 路地から見覚えのある、白衣を着たあの教授が出てくるのを見かける
 ※この教授は前回シナリオで変な薬を飲ませたりする、非常にマッドなサイエンティスト

 [逃げるを選択した場合]
 カリキュレイト(イニシアチブで移動)・フェイドアウェイ(移動)・インビジブルアタック(+1D)・フェイント(判定2回)・ブラインドスポット(+2D)
 さらに腕をビニョーンと5mほど伸ばして(追加出自の伸縮腕)PCを捕縛しようと腕を伸ばしてくる。

 ※そういえば気がつくとPCがみんな教授の事をじじいと言っていましたが、
  中年のおっさんです。
  だから外見はポケモン赤緑時代のはぐれ研究員とか理科系の男



・食べたら危険な木の実
 1.セッションが始まる前くらいにさりげなく辛子入りのたこ焼きをたくさん注文しておく
 
 部屋に入ると一本の木が生えていて、たわわな実が実っている
 その木の前には看板があり
 「我が身を味わぬ物に公開を」
 と書かれている
 [木の実を食べた場合]
  1で準備したたこ焼きを食べさせ、はずれを引いたら特殊な毒を受ける
 [食べなかった場合]
  この次の部屋に仕掛けられているトラップが自動的に発動してしまう
 
 ※食べた人ははずれを引いたのにも関わらず顔に出さずにスルー(毒は無し)したりと、
  結局誰にも毒を与えられなかった為、
  どんどん毒を受けるはずのシーンがGM権限で丸ごとカットしました



・長くてどこか焦げたような廊下
 30mはある長い廊下がある
 ここで感知に成功すると、10m地点、20m地点に焼け焦げた跡があり、
 その地点の壁には何かが飛び出てきそうな穴が開いている
 (たこ焼きを食べなかった人には自動的に差し掛かった所でショットガンのトラップが発動する)
 
 ※発動しなかった人はPC1で特別だから?それ以外の理由?
  とPCがたこ焼きを食べてないと断言出来なかったおかげで、
  「回避高いしどうせ避けれる」と言ったキャラがクリティカルで痛い目にあったりと、
  単純な仕掛けなのに、結構楽しい事になってました

 そして、全員で出口に向かった所で
「赤銅色に輝く円盤状の物体が、何も無いはずの空間につり下げられる事無く現れた
 たらいだ。
 赤銅色の金だらいは正確に等加速度運動を行い、
 PCの頭を目掛けてまっすぐ落下して、
 があんと派手な音が部屋中に響いた」
 
 桜坂洋の「よく分かる現代魔法」から一部改変して引用

 トラップ:たらいの雨

 ※仕掛けは最後の最後で綺麗にヒットしました



・隠し部屋
■■■□□□□■■■
■■■□□□☆■■■ ※こんな感じの部屋わけ
■■■□□□□■■■  ちなみに部屋は大きさだけを説明して
■■■◇◇◇◇■■■  ◆の部屋は通常見つけられない隠し扉でのみ入れるようにする
■■■◇◇◇◇■■■  この部屋をマッピングすると、謎の空間が出来る
■■■◇◇◇◇■■■  と気がついた場合のみ、入れるようになる
◆◆◆◇◇◇◇■■■  (感知でクリティカル出したら、見つけてもいいよ。
□□□□□□□■■■   どうせ出ないだろうし)
□□□□□□□■■■
□□□□□□□■■■




・三本の剣
 部屋に入ると三本の剣が地面に突き刺さっている
 知識判定をして、識別値を突破したら、
 剣はフライソードという本性を出して、PCに不意打ちをかける。
 
 ※こういう探査は知識の低いシーフが近づいてくるのが定番なので、
  普通にひっかかりました。
  ちなみにこの部屋は細い通路などを使って、
  シーフ一人だけで進入させるのがコツ



・通常勝てないエネミーとのクライマックス
 □○□□
 □□□□ ○:エネミーの出現位置
 □□□□ ☆:キャラクターの出現位置
 □☆□□ 1:扉を開けるスイッチ
 □□□□ −:扉
 □□□□ 2:扉を開けるスイッチ
 1□2□ A:ガードアーマーとギガントドア
 ■−■■ 出:出口
 □□□□   ☆の場所に置いてあるアイテムをこのダンジョンから出すのが目的なので
 □□□□   持ったキャラが一人でも出口にたどり着いたら、クリア
 □□□□
 □□□□
 ■A■■
■□□■
■□出■
 ■■■■

ちなみに一番上に出てくるエネミーは
別のセッションで作成した
回避が高く、弓で遠くまで攻撃出来て、複数の異常状態を与える事が出来る
普通のPCでは攻撃は当てられない、
とにかく転倒とか重圧とか麻痺を組み合わせて与えるキャラでした

Aのエネミーはグロームドアーベースのエネミーで
さらに倒さなければ通過する事が出来ない
と設定したので、
それなりの難易度にはなったようです。

posted by 迷い猫 at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月20日

アリアンロッドRPG 2Eルールブック解析

アリアンロッドがセカンドとバージョンアップしたので、
早速ルールブックを仕入れて、変更点などを中心に解析してみました。



基本
・メインプロセスは
 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションに変更
・ムーブアクションは主に移動を行う為のスキル
 移動を行いながら武器を装備したり、移動を行わない事で攻撃の威力を上げるスキルがある
・フリーアクション追加
 メインプロセス中の自由なタイミングで一度行う事が出来る
 とどめを刺す宣言やパッシブスキルの無効有効を変更する等
・バッドステータス関連の大幅修正
 ・重圧→威圧:メジャーアクション不可能
 ・麻痺→スタン:リアクション−1D。イニシアチブで自動回復に変更
 ・転倒→スリップ
 ・逆上:逆上を受けたキャラ以外に攻撃する時は判定が−2D
 ・毒:効果強度システム追加。効果強度×5ダメージ
 ・ノックバック:行動値が減少する異常状態
 ・放心
 ※麻痺が大きく変更されたので、重圧+麻痺の行動停止技が使えなくなりました。

クラス関連
・クラスの削除や追加は無し
・ルールブックにて書かれているのは
 基本スキルのみ(スキルガイド基準)
・上級メインクラスは上級ルールブックにて補完される予定(9月発売)
・上級サブクラスは上級ルールブックにて補完されるが、
 サブクラスとは違う扱いになるらしい
・その他のクラスは不明
 サガ無印にてリビルドするらしいので地域クラスも近いうちに補完されるんじゃないかと思う

種族関連
・エリンディルの種族のみ記入あり
 ドラゴネットとエクスマキナは記入無し
・種族スキルはあまり日が当たらないスキルやよく使われるスキル中心に修正が多い
 ハーフブラッド(別スキル&幸運マイナス)、ニンブル(行動値補正に変更)等

ライフパス関連
・始祖の紋章などのスキルを取得する物は削除
・出自により一つ一般スキルを取得する形に変更
 主に何らかの判定行為に+1Dのスキルが多い
 エンラージリミットが一般スキルで出自取得になった
・運命→目的に変更

メイキング関連
・メインクラスを選択した際に、
 指定されるメインクラススキルと一般スキルを自動取得する事になる
・メインとサブからそれぞれ2レベル分のスキルを取得する
・メインとサブが同じクラスなら、フェイト+1
・キャラのHPは筋力基礎+メインクラスHP+サブクラスHP+スキル修正
 レベルアップはHP+=筋力基礎上昇値+メインクラスのHP成長値
 サブクラスにHPやMPの成長値は設定されなくなった為、
 HP成長+3のクラスをサブに置いて、HPを上昇させていく事は出来なくなった
 HPやMPが欲しければ一般スキルで上昇出来るスキルを取るか、
 筋力や精神を上げる事になる
・行動値は装備によってマイナスになる
・移動力は筋力+5に変更
・レベルアップ時のスキル取得について
 ・種族、クラススキルから3レベル分取得(重複取得不可)
 ・種族、クラススキルから2レベル分+クラスチェンジ
 ・種族、クラススキルから2レベル分+フェイト上昇
  フェイト上昇は(LV/10)+1上昇
・一般スキル
 ・LV+1個までしか取得出来ない
 ・成長点5点を使用する事で一般スキルが取得出来る
・余っている成長点をギルドへ上納出来る

クラススキル関連
・メイン以外の自動習得スキルは消滅
・メインとして使えるクラスの自動習得スキルは取得可能
・ボルテクスアタックのような大技はメインクラス制限がかかっている
・スキルはかなり大きく修正されたので、
 アリアンロッドをやったことがある人は、スキルを覚え直すような感じになるかも
・自動習得
 ・ウォーリア:バッシュ
 ・アコライト:プロテクション
 ・メイジ:マジシャンズマイト:魔法ダメージに+(SL)D
 ・シーフ:ワイドアタック:範囲攻撃
・ブランディッシュやアローシャワーのような物理攻撃の範囲攻撃は
 範囲に大してn+SL体に攻撃に変更
 範囲全体に攻撃出来るスキルはマジックブラストやワイドアタックなどの一部に限られる
・クリティカルの恩恵が無かったスキルは
 クリティカルでコストが0になるような修正
・メインクラス指定スキル(サブクラスでは取得出来ない)
 ・ウォーリア:ボルテクスアタック:1体に対しSL*10ダメージ
 ・アコライト:アフェクション:ガーディアン
 ・メイジ:リゼントメント:1体に対しSL*10ダメージ
 ・シーフ:インタラプト
・攻撃魔法は全体的にレベル1までしか取れない
 それ以降はメイジの自動習得スキルやファイアロード(旧フレームロード)で威力を上げる事になる
・シーフの推奨武器に鞭追加
 鞭関係のスキルも追加されている
・銃→錬金銃
 銃はガンスミスで取得出来るが、マスケットのみしか手に入らない
 コンバージョンというスキルで効果や威力を変更したり、
 ラピスで威力を上げていく形になる
・ハンドグレネード
 ・アルケミストスキルで取得出来るアイテムに変更
  ○○グレネードでハンドグレネードに麻痺効果などを付ける形
・スピリットオブサムライはSL個刀を取得出来る
 ・レイジ:刀限定:SL*10ダメージ追加。使用した刀は破壊される
 それでも刀は優秀な武器のままだと思う
・トルネードブラスト
 ・範囲攻撃+[CL+SL]のキャラを戦闘不能に出来る
・エフィシエントはダメージに関連する魔法のみに効果があるに変更
 ヘイストなどには適用出来なくなった
・キャリバーは威力低下
・ファミリア
 SL個取得出来るアイテム扱い
 能力値ボーナスが付く
 ・ガーディアン:CL×5ダメージ減少に変更:ガーディアン1回に対しファミリア1個消費
・ダンシングヒーロー:1シーンに1回に変更
・ソウルバスター:受けたHPダメージ分を返す
※全体的にバランスブレーカーになりえるスキルは全部修正された。
 特にレイジやソウルバスターは、
 スキルやエネミーによっては数百ダメージを敵に与えるような事になったのでしょうがないかも
 後は基本的に強いスキルは弱体化したり、
 弱いスキルは若干強化されているところが多いです
 インテンションとかファミリアがHPを上昇させるスキルじゃなくなったのも、
 いいバランス調整

一般スキル
 ・フェイス、アニマルエンパシー、ウェポンチェンジ、マジカルハーブが移転
 ・バイタリティ:HP+CL、インテンション:MP+CLに変更。

ゲッシュルール
・ロールプレイのみに影響する物も結構あるけど、
 リスクの割にリターンが非常に大きいゲッシュが多い
・ゲッシュを取るには50点の経験点が必要だが、
 一般スキルも取り切ってギルドへの経験点を分けたけどまだ余っているから
 ゲッシュを取ろうくらいのものが多い感じ

アイテム
・武器系中心に大きくバランス調整がなされている


※エンゲージの離脱関係が細かく決められたり、ギルドスキルにも修正が入ったけど、
大きく変更されたのは大体このあたり

後は細かい疑問点になりそうな所はきちんと説明されているし、
スキルなどのバランスもかなり修正が加えられているので
今までのアリアンロッドをさらに初心者でも楽しみやすい形に修正したようなシステム設計になっています。
また、キャラの能力値やリソースもかなり範囲が絞られるような成長になるため、
GMのバランス調整も今までよりやりやすくなった感じ。

初心者向けには非常に優しいゲームになったのです。
現時点ではまだスキルや上級クラスが出そろっていない為、
TRPGにやりなれたプレイヤーには物足りないかもしれないです
posted by 迷い猫 at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月23日

シナリオ構築中

いろいろあって、
リーンフォースの邪神竜シナリオの続きを作成しています。

邪神竜のシナリオは非常に甘い訳なんです
4人パーティでレベル11のはずが
レベル12のメンバーで攻略しに行ったのも原因の一つだけど
非常に難易度が低くなってしまったという事があったんです



で、どうせならGMの苦労を味わってみたいという事で
その続きになるかもしれないシナリオを作成中



ちなみに邪神竜のシナリオは
4〜5人で挑むシナリオだけど
その4〜5人はそれぞれ別々のバラバラの場所で活動している冒険者なんです。
しかも、ギルドに関しても
限りなくその場限りなギルドとして作成されているような形

なので、今作成中のシナリオで欲しい物は
・一度解散したパーティを再結成させる理由
・邪神竜で起こった最後のイベントが原因になったシナリオ
・邪神竜が弱かったので、難易度高めに
 (むしろ、全滅してもしなくても、問題なさそうなシナリオが理想)

で、大体ストーリーは完成



・邪神竜のシナリオの続き
邪神竜の遺跡にて、邪神竜が書いたと思われる本が見つかる。
この本を本格的に研究する為に遺跡から運びだそうとしたが、
遺跡の外に本を出すと、その本めがけてドラゴンが襲ってくる為、
外に運びだそうとしても運び出す事が出来ない。
そこで邪神竜を倒す事が出来た冒険者達なら本を運び出せるかもしれない
と、前回のプレイヤー達に依頼が出される事になった

みたいな感じ?



細かい部分はどうであれ、
この方向性で行けば、
この次のシナリオを考える(自分は考えたくない)人はいろいろとネタが広がっていいんじゃないかな
という感じで大体こんな感じにしてみた。

後は敵キャラの強さの調節がどうやって良いのかという感じなんです。
リプレイ読んだりして考えてるけど、
なかなか大変。
posted by 迷い猫 at 01:36| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月15日

クリティカル狙いエクスプローラー 実践

http://white-mode.seesaa.net/article/149298480.html
これの続き



実践をやってきました。

スキル
[パッシヴ]
・マーダースキル
[判定の直前]
・ダンシングヒーロー
・フェイント
[セットアップ]
・クイックステップ
[マイナー]
・ジャグリングアタック
[メジャー]
・アフターイメージ
・ビースティング
・エアリアルステップ
・アプリケイション

細かい部分は省きますが、
シーフらしく回避を集中させて、
アフターイメージで能力値を上昇
ビースティングとフェイントでクリティカル率をとことん狙うタイプ



実際にやってみたけど、
回避を捨てて、ウォーリアあたりを経由してたら、
普通の攻撃でもそれなりにダメージを与えれたんだけど、
シーフとダンサーとマーダースキルしかスキル取れてなかったせいで、
クリティカルが出ないとどうも攻撃が弱い訳なんです。

モノブレイドでクリティカルが出た際に防御無視ダメージが出来るようにもなってるんですけど、
肝心のセッションでは
ボス戦でクリティカルが出せなかったという運もあって、
役に立たなかった。
ジャグリングアタックもレベル2だし。



とりあえず、
ジャグリングアタックをレベル3にして、
シャドウハイド
レンジャーでウェポンチェンジ
を取っていけば、それなりにいろいろと出来るようになるはず。

レベル13までいけば、少し使えるようになる。
14までいけば、やりたい事が出来るようになる。

と、思う
posted by 迷い猫 at 11:57| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月09日

エクスプローラLv12 ナイフ使い

アリアンロッドでレベル12のキャラが必要らしいので、
前々から作ってみたいと思っていたエクスプローラでナイフ使いなキャラの為のメモを書き出してみる



[方向性]
ニンジャのマーダースキルの効果を最大限引き出せるキャラクター

[考察1]
マーダースキルを最大限まで利用しようと思った場合に
クリティカルの確率を最大限まで引き上げるという方法が必要になる。
・ビースティング(コスト4、命中ダイス+2D)
 ※メジャーアクションの中では命中ダイスを最も増やせるスキル
・フェイント(命中判定を2回行う)
 ※実際に行う攻撃のクリティカル率が(1-n^2)と大きく引き上げる事が出来る
・シークレットアーツ(命中ダイスを3つ振り直す。ただしSL分までしか使えない)
 ※フェイント単体とシークレットアーツ単体を比べた場合、フェイントよりも3,4割くらいクリティカル率が上がる優秀スキル。
  ただ、回数制限が厳しい。
  一か八かくらいの状況では利用しやすいけど、
  今回の常にクリティカル狙いになるようなキャラではスキル枠がもったいない
・ダンスマカブル(クイックステップと一緒に使う)
 ※シークレットアーツ以上にクリティカルが狙いやすい。
  クイックステップと合わせて利用する必要がある為、コストが17。
  効果的だけど、圧倒的なスピードでMPが足りなくなる。

とりあえず通常攻撃は
ビースティング+フェイントに絞って考える
 ※余裕があったらダンスマカブル>シークレットアーツを考える



[決定事項]
種族:ヴァーナ(アウリク)
ライフパス: (ダイスロールにて)
 ・王侯貴族(プリプレイの時に持っている武器か防具の能力値を1上げた物を持っている)
 ・饑餓
 ・幸福
スキル
 [種族スキル]
 ・アクロバット
 [シーフ]
 ・ファインドトラップ
 ・アンビデクスタリティ
 ・タガーマスタリー(ナイフなので)
 ・フェイント(上記参照)
 ・バタフライダンス(シーフなので)
 [ニンジャ]
 ・マーダースキル1〜5(必須)
 [エクスプローラー]
 ・アフターイメージ(+1D、メジャー)
 ・ツインフェンサー(+1D)

一旦レベル10までの決定事項という事でそろえたけど、
まだまだスキル枠が余ってます。
もう、十分なくらいにいろいろとスキルを詰め込める状態ですw

ちなみにこの段階で
アフターイメージ→フェイントビースティングを使うことで
命中7D * 2回
クリティカル率は55%ほどになります。
マーダースキル単体の期待ダメージが17だとすると
必殺によるダメージ上昇は8ポイントほど。
とりあえず、確実にあたるという安心感は非常に大切だと思います。

これをベースに拡張せずに
射撃前提でクリティカルを考えていくと、
ハードラックやラストラックという強力な物を前提で考えれるんだけど、
ビースティングの恩恵が欲しいので、こっちにした感じ。



さて、上のスキルの組合せだと
アフターイメージの為に1ターン使わなければいけない。
上級にならないと、どうしてもシナリオ1回みたいな制限がかかっちゃう。



でも、レベル10までのスキル枠で考えると、
これくらいまでしかクリティカルを上げれない気がします。
ってか、コスト的な面で他のスキルが大変。



[その後の成長戦略]
レベル10以上からどのように成長させる事を前提にスキルを考えるか。
※メジャーアクションはビースティングに一旦固定しておく。
・ジャグリングアタック(武器3個分、攻撃力を増やす)
・ピンポイントアタック(防御0として攻撃)
・ダッシュアタック(どっかで取っておく)
・ゲイルスラッシュ(クリティカルで範囲攻撃とかかっこいい。後で取る)

ジャグリングアタックを利用したとして、
3スキルかかる訳なんです。
その代わり、カタール3本で攻撃力を21ポイント増やせます(王侯貴族効果+)
かなり大きい。
大きいけど、このレベルのキャラが戦うエネミーの防御力でどれくらい引かれるかを考えて、
さらにスキル枠3つ取る事を考えると、
正直厳しい気がします。
「モノブレイド集めが趣味」のキャラにする事で、
素点+27で防御無視攻撃が出来る恐ろしいキャラにはなるんだけど、
今回はレベル12という事で、その後を考えると別のスキルが取りたい。
王侯貴族という効果上ジャグリングアタックってかなり優秀な気がするんだけど、
ナイフの攻撃力って低いんだよね。
スキルや特殊能力でサポートしてくれてるからまだいいけど、攻撃力が足りない。

ピンポイントアタックを利用する。
というか、エクスプローラーのスキルっておいしいスキルが一杯なんだよね。
デスゲイルにクイックムーブにアクセルヒット
単純にウォーパルアーツも強いしトップスピードもかなりおいしい



そんな所でメモ終わり。

ビースティングとマーダースキルの組合せでがんばったキャラが活躍出来るかは
実際にセッションが始まるまで分からない訳なんです。
posted by 迷い猫 at 18:00| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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