2011年09月13日

ゲーム理論の思考法 川西諭

ちょっと面白そうなタイトルの本があったので
読んでみました。

囚人のジレンマ
ナッシュ均衡
と言った、ゲーム理論に必要な知識は基本的な最小の物しか
この本には書かれていないのですが、
それ故に
初心者・ゲーム理論ってよく分からない
そんな人にとってすごく読みやすい本になっています。



そして、そういう基本だけを押さえてさらに実生活に近い事へ

・人と協力する時に結果を高めるには?
・大きな利益を持っている相手に戦いを挑んだときに損しない方法とは?
・なぜコンビニや駅前には、同じ業種のお店が集まっているのか?

ちょっとした日常の疑問をベースにして、
心理学やゲーム理論の概念を使い、
納得させるように解答へ導いてくれる。

そういう、日常で近いうちに役立ちそうだ
という方面の考え方まで簡単に説明してくれます。



「人はそれほど先の事を考えていない」

この文書には非常に納得でした。
・バブルでなぜ上がり続けてしまうのか?
・なぜ石油価格が高騰したときにほとんどの専門家は予測出来なかったのか?

この概念をそのまま適用すると、
・震災直後に様々な商品が売り切れになった心理
・急に人が原発に危機意識を持つようになった心理
・2年前に民主党が圧勝して、その後急激に評価を落としたこと

後日談から考えると、
非常に不合理な事が起こっている
と見えていた、比較的多く存在する事象についても、
この本は“どうして”という部分を解析するいいきっかけを教えてくれます。



ゲーム理論とか一切知らなくてもいい。
ちょっと人より深い考えが出来る用になりたい。
ちょっと心理学的な考えを知りたい。
そんな人におすすめしたい一冊でした。
posted by 迷い猫 at 18:47| Comment(0) | TrackBack(0) | 読書続き(図書館) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月04日

2011年8月分の書籍収集

アリアンロッド・リプレイ・ルージュ+1
アリアンロッド・サガ・リプレイ・ゲッタウェイ 1巻
ゲーム理論の思考法
海神別荘 泉鏡花
世界のUFO現象FILE

それに合わせて、
アリアンロッドのエルクレスト学園ガイド
SW2.0のルールブック三点セット
をもらいました。



アリアンロッドのリプレイ系は、
一通り購入したところから、
ずっと発売日近くに購入してたから、
全部持っているものとばっかり思っていたけど、
つい最近本棚をじっくり眺めていたところ
どうやらルージュ+1だけ抜けている事実に気がついて、
購入したわけです。

ほどよく面白そうな本は見つかるけど、
じっくり読み続けたいと思うような本がなかなか見つからなくて困ってます。
ゲームとかに関係した本
ファンタジーで組まれた本
人の心理分析が出来そうな本
そんなのを探している所なのです
posted by 迷い猫 at 02:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 読書続き(図書館) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月31日

カレログよりももっと安全に監視したい人におすすめしたい

いきなり話題になったカレログ



すっごく大きい話になっていますけど、
実際にAndroidのアプリをちょこちょこ作っている私からすれば、
まだこの程度のレベルという感じです。



まず機能的な物から言わせてもらえば

GPSを記録するのは結構簡単。
電池残量も初心者でも出来る。
通話記録どころか、誰と何分間電話をしていたという情報も十分取る事が出来る。
アプリ一覧だってAndroidの本を読めば当たり前のように書いてる。

さらにいくつか
彼氏がアプリ一覧を見れば見た記憶の無いアプリがあるので疑われてもしょうがないけど、
このアプリ一覧にアプリを表示しない事も出来る
メールを取り出すのは難しいが、
その携帯でどんなアプリを使ってメール管理しているかによっては、
取り出す事も出来る。
携帯の画面ロックを付けたりかけたりする事も難しくない

ここまで書いた技法は
ちゃんと解説しているAndroid本を読めば十分出来るようになる程度の難易度なんです。



これにプラスで、
彼氏の携帯を監視した結果を送信して回収するのは少しだけ大変ですけど、
この程度のアプリはその気になれば、
実験する携帯とパソコンさえ用意すれば作れるようになるくらいの難易度のアプリです。



つまり、
カレログまで使って危険な橋渡ってでも監視したいなら、
自分で作った方が、
もっと鬼畜でガチガチで本気で監視出来るアプリが作れるぞ

という事なんです。




ちなみにまだ作った事は無いですけど、
Androidでもカメラは音が鳴る仕様になっています。
ただカメラを撮るための機能のソースコードだって手に入るので、
音が鳴らないカメラを作ったり、
そのカメラを光りさえ出さずに誰にも気づかれないように写真を撮る。
そんなどうみても盗撮のための道具も、
大変らしいけど作れるらしい。

やっぱ、
ちょっと一線越えちゃうようなアプリが欲しいなら、
自作するべきだと思います
posted by 迷い猫 at 21:56| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月27日

ゲームを作る時に考えておきたい事

最近は会社でゲーム作る仕事がないので結構退屈なのです。

そろそろ家でもゲームを作りたいくらいの気分なので、
それに合わせて、
ゲームを作る際に考えておきたい事をまとめてみる。



・ルールをモデリング化しておく
大ざっぱな流れだけでもいいから、
どのようにゲームが流れていくかを図式にして、
実際に紙に書き出しておく。

会社で作ったゲームのうち一つは、
このモデリング化をしなかった関係で、
恐ろしいレベルのスパゲティコードになって、
まともな修正がかけれなくなりました。

たぶん、この図式化するって作業は、
出来るだけ大きく、トップダウン的な考えて組み立てていって、
いまいちどう作って良いか分からないシステム部分は、
図式化しなくてもいいから、
その部分に必要になる技術やルールを箇条書きにして書いておく。

ゲームとは言えど一人で作るゲームの規模なら、
この考えだけでも酷いスパゲティにはなりにくい



・アイディアを追加する前提で機能を出来るだけばらしておく
巨大化するプログラムって、細かく機能とか区切ってクラスとか関数に分けていくと、
それだけで意味不明になるんだけど、
それをやらずに一つのクラスにいっぱい詰め込むとかやってると、
いざ拡張する時に出来なくなるんだよね。
でも、どこから分割するかってのが非常に難しいわけで、
きっとこの部分は勘に近い技術が必要と思われる。

現在の私はJavaで開発する事が多いので、
表示関係ならviewというのを作ってそのパッケージに
その表示のイベント系ならview.eventとか作って
パッケージだけでどういうソースが入っているのかを出来るだけ分かるように、
むしろ、
このソースコードはこのパッケージの中のソースに入っているのはおかしいんじゃないか
ってのを出来るだけ作らないようにしてます。



・レスポンスを最重要に考える
処理って重くなりすぎると、やりたくないわけ。
とくにAndroidみたいなので暇潰しゲームなのに、
読み込みに数秒かかるゲームとかがあるんだけど、
数分の時間をゲームにあてるために数秒取られるくらいなら、
DS付けてがっつりゲームやる方が圧倒的に有意義な過ごし方なんです。

別スレッドもキャッシュも読み込みデータの圧縮も
必要であればその部分だけC++で書いてもいいから、
出来るだけレスポンスの時間を減らす。

どうしても減りそうにない部分は、
カウントダウンでもアニメーションでもつけて、
とりあえず待ち時間を感じさせないようにする。

Androidのゲームとか試しでやってる事が結構あるけど、
レスポンスが非常に悪いゲームってめちゃくちゃ多いです。
その大半はiPhoneのゲームをAndroidにコンバートしただけの
非常に質の悪いゲームだったりする。
簡単にゲームを作れるツールってので作ったと思われるゲームも
非常に重く質の悪いゴミゲームになりやすいです。

個人で作って遊ぶ程度ならそれで良いだろうけど、
広告まで入れるようなゲーム作るなら、
そういうツール作らずに
自力でゴリゴリ作るべきだとは思うのです。



・妥協しない
自分がやって面白いと感じれば、
他人がやって面白いと感じるかもしれない。
でも、
自分がやってつまらない物を
他人に勧めて面白がる事は例外処理として切り捨てるべき。

会社で作ったいくつかの自作ゲームを
なんとなく仕事の合間に呼び出したりして、
ちょこっと遊ぶ事もある。
自画自賛ではないけど、
作者が楽しいと思わないゲームは
アップデートも期待出来ないし、
高いクオリティが出てくるなんて基本ありえない。

作った自分はつまらないと思うけどね、とりあえず出してみた
こんなゲームは焼き殺されてしまえばいい



・A4以上のメモ帳。もしくは大量の紙
アイディアに詰まったり、ソースが煮詰まったりしたときに、
片っ端から書き出す。

世の中はiPadとかタブレットを崇める信仰があるらしいけど、
iPadの解像度を100倍にして、処理速度とレスポンスを100倍にして、さらに静電式と感圧式の両方の機能を搭載して、
それに合わせてフォトショバリの筆圧だ、レイヤー処理だとか追加したとしても、
紙には勝てない。

手元のシャーペンで浮かんだものを片っ端から書き出す。
ばらばらに並べて、数枚の紙の情報を整理する。
間違ってる所は×つけたり、強めの筆圧で上書きしたり、
別の紙を持ってきて、数枚の紙を参照しながら、再び書き連ねた物を整理したり、
現時点ではスパコン作るくらいの投資覚悟でやらなきゃコンピュータでは再現出来ない事が
200円程度の投資で出来る訳なんです。

A4の新しいルーズリーフ用の紙を追加して、
これように新しいシャーペンも買ってきて、
ついでに消しゴムとペン立ても買ってくれば、
コンピュータに向かっていたら永久にまとまらないような考えもまとまってくる



・BGM
邪魔にならない程度に
気が散らない程度に
無音だと逆に気になってしまうので、
雑音程度にかける。

仕事場でラジオ付けっぱなしって環境は
実は凄く良い環境何じゃないかと思ってます。



・別のゲームも同時進行
一緒にソースは作らないですよ。
作らないけど、
メモ代わりにこの次に作りたいゲームのネタが浮かんだら、
忘れないうちに書き出しておく。

一つのゲーム開発に飽きたら別のゲームのネタを頃がして遊んで気分転換。
同じ事のやり過ぎは苦痛でしかないから、
こういう、
ソースコード構築と妄想構築
という2種類の使い分けは気分転換の一つとなるのです





たぶんこんなもん。
他に浮かんだら適当に追記しておこう
posted by 迷い猫 at 01:06| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月08日

ダンジョンセッションの小ネタ(7/30)

暇潰しに7月30日にやったアリアンロッドのダンジョンシナリオの小ネタを書き出してみる
(ちなみに2Eのセッションでは無いです)



・PCと依頼者のおっさんとの邂逅
 街を歩きながら
 「次はどんな仕事をするか」
 そんなことを考えていた所で、
 路地から見覚えのある、白衣を着たあの教授が出てくるのを見かける
 ※この教授は前回シナリオで変な薬を飲ませたりする、非常にマッドなサイエンティスト

 [逃げるを選択した場合]
 カリキュレイト(イニシアチブで移動)・フェイドアウェイ(移動)・インビジブルアタック(+1D)・フェイント(判定2回)・ブラインドスポット(+2D)
 さらに腕をビニョーンと5mほど伸ばして(追加出自の伸縮腕)PCを捕縛しようと腕を伸ばしてくる。

 ※そういえば気がつくとPCがみんな教授の事をじじいと言っていましたが、
  中年のおっさんです。
  だから外見はポケモン赤緑時代のはぐれ研究員とか理科系の男



・食べたら危険な木の実
 1.セッションが始まる前くらいにさりげなく辛子入りのたこ焼きをたくさん注文しておく
 
 部屋に入ると一本の木が生えていて、たわわな実が実っている
 その木の前には看板があり
 「我が身を味わぬ物に公開を」
 と書かれている
 [木の実を食べた場合]
  1で準備したたこ焼きを食べさせ、はずれを引いたら特殊な毒を受ける
 [食べなかった場合]
  この次の部屋に仕掛けられているトラップが自動的に発動してしまう
 
 ※食べた人ははずれを引いたのにも関わらず顔に出さずにスルー(毒は無し)したりと、
  結局誰にも毒を与えられなかった為、
  どんどん毒を受けるはずのシーンがGM権限で丸ごとカットしました



・長くてどこか焦げたような廊下
 30mはある長い廊下がある
 ここで感知に成功すると、10m地点、20m地点に焼け焦げた跡があり、
 その地点の壁には何かが飛び出てきそうな穴が開いている
 (たこ焼きを食べなかった人には自動的に差し掛かった所でショットガンのトラップが発動する)
 
 ※発動しなかった人はPC1で特別だから?それ以外の理由?
  とPCがたこ焼きを食べてないと断言出来なかったおかげで、
  「回避高いしどうせ避けれる」と言ったキャラがクリティカルで痛い目にあったりと、
  単純な仕掛けなのに、結構楽しい事になってました

 そして、全員で出口に向かった所で
「赤銅色に輝く円盤状の物体が、何も無いはずの空間につり下げられる事無く現れた
 たらいだ。
 赤銅色の金だらいは正確に等加速度運動を行い、
 PCの頭を目掛けてまっすぐ落下して、
 があんと派手な音が部屋中に響いた」
 
 桜坂洋の「よく分かる現代魔法」から一部改変して引用

 トラップ:たらいの雨

 ※仕掛けは最後の最後で綺麗にヒットしました



・隠し部屋
■■■□□□□■■■
■■■□□□☆■■■ ※こんな感じの部屋わけ
■■■□□□□■■■  ちなみに部屋は大きさだけを説明して
■■■◇◇◇◇■■■  ◆の部屋は通常見つけられない隠し扉でのみ入れるようにする
■■■◇◇◇◇■■■  この部屋をマッピングすると、謎の空間が出来る
■■■◇◇◇◇■■■  と気がついた場合のみ、入れるようになる
◆◆◆◇◇◇◇■■■  (感知でクリティカル出したら、見つけてもいいよ。
□□□□□□□■■■   どうせ出ないだろうし)
□□□□□□□■■■
□□□□□□□■■■




・三本の剣
 部屋に入ると三本の剣が地面に突き刺さっている
 知識判定をして、識別値を突破したら、
 剣はフライソードという本性を出して、PCに不意打ちをかける。
 
 ※こういう探査は知識の低いシーフが近づいてくるのが定番なので、
  普通にひっかかりました。
  ちなみにこの部屋は細い通路などを使って、
  シーフ一人だけで進入させるのがコツ



・通常勝てないエネミーとのクライマックス
 □○□□
 □□□□ ○:エネミーの出現位置
 □□□□ ☆:キャラクターの出現位置
 □☆□□ 1:扉を開けるスイッチ
 □□□□ −:扉
 □□□□ 2:扉を開けるスイッチ
 1□2□ A:ガードアーマーとギガントドア
 ■−■■ 出:出口
 □□□□   ☆の場所に置いてあるアイテムをこのダンジョンから出すのが目的なので
 □□□□   持ったキャラが一人でも出口にたどり着いたら、クリア
 □□□□
 □□□□
 ■A■■
■□□■
■□出■
 ■■■■

ちなみに一番上に出てくるエネミーは
別のセッションで作成した
回避が高く、弓で遠くまで攻撃出来て、複数の異常状態を与える事が出来る
普通のPCでは攻撃は当てられない、
とにかく転倒とか重圧とか麻痺を組み合わせて与えるキャラでした

Aのエネミーはグロームドアーベースのエネミーで
さらに倒さなければ通過する事が出来ない
と設定したので、
それなりの難易度にはなったようです。

posted by 迷い猫 at 23:56| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月05日

2011年 07月 半定期購読

アリアンロッドRPG 2E ルールブック 1,2
アリアンロッド・リプレイ・セカンドウィンド 1
アリアンロッド・サガ・ノベル・デスマーチ「私は断じて裏目らない!」
アリアンロッド・レジェンドガイド
RPG W(・∀・)RLD ―ろーぷれ・わーるど― 9巻
神様のメモ帳 7巻
中島聡 エンジニアとしての生き方



2Eが出た関係上、それまでのアリアンロッド作品の中古が一気に安くなったので、
非常に買い時だった。
とりあえずこれをベースにすれば少し面白そうな話が作れそうです。

それと異識のあっちこっちを4巻まで買いました
こんなデザインのキャラ絵とか結構好きだけど、
それ以上に、この人って
非常に面白くなる展開って物を作るのがすごくうまいと思うのですよね。
単純に楽しいとか笑えるじゃなくて、
この話のまま進めば確実に面白い事になるぞ
みたいな話の展開になるところが、
ただのギャグマンガと違って凄く好き
posted by 迷い猫 at 00:58| Comment(0) | TrackBack(0) | 読書続き(図書館) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月20日

アリアンロッドRPG 2Eルールブック解析

アリアンロッドがセカンドとバージョンアップしたので、
早速ルールブックを仕入れて、変更点などを中心に解析してみました。



基本
・メインプロセスは
 ムーブアクション→マイナーアクション→メジャーアクションに変更
・ムーブアクションは主に移動を行う為のスキル
 移動を行いながら武器を装備したり、移動を行わない事で攻撃の威力を上げるスキルがある
・フリーアクション追加
 メインプロセス中の自由なタイミングで一度行う事が出来る
 とどめを刺す宣言やパッシブスキルの無効有効を変更する等
・バッドステータス関連の大幅修正
 ・重圧→威圧:メジャーアクション不可能
 ・麻痺→スタン:リアクション−1D。イニシアチブで自動回復に変更
 ・転倒→スリップ
 ・逆上:逆上を受けたキャラ以外に攻撃する時は判定が−2D
 ・毒:効果強度システム追加。効果強度×5ダメージ
 ・ノックバック:行動値が減少する異常状態
 ・放心
 ※麻痺が大きく変更されたので、重圧+麻痺の行動停止技が使えなくなりました。

クラス関連
・クラスの削除や追加は無し
・ルールブックにて書かれているのは
 基本スキルのみ(スキルガイド基準)
・上級メインクラスは上級ルールブックにて補完される予定(9月発売)
・上級サブクラスは上級ルールブックにて補完されるが、
 サブクラスとは違う扱いになるらしい
・その他のクラスは不明
 サガ無印にてリビルドするらしいので地域クラスも近いうちに補完されるんじゃないかと思う

種族関連
・エリンディルの種族のみ記入あり
 ドラゴネットとエクスマキナは記入無し
・種族スキルはあまり日が当たらないスキルやよく使われるスキル中心に修正が多い
 ハーフブラッド(別スキル&幸運マイナス)、ニンブル(行動値補正に変更)等

ライフパス関連
・始祖の紋章などのスキルを取得する物は削除
・出自により一つ一般スキルを取得する形に変更
 主に何らかの判定行為に+1Dのスキルが多い
 エンラージリミットが一般スキルで出自取得になった
・運命→目的に変更

メイキング関連
・メインクラスを選択した際に、
 指定されるメインクラススキルと一般スキルを自動取得する事になる
・メインとサブからそれぞれ2レベル分のスキルを取得する
・メインとサブが同じクラスなら、フェイト+1
・キャラのHPは筋力基礎+メインクラスHP+サブクラスHP+スキル修正
 レベルアップはHP+=筋力基礎上昇値+メインクラスのHP成長値
 サブクラスにHPやMPの成長値は設定されなくなった為、
 HP成長+3のクラスをサブに置いて、HPを上昇させていく事は出来なくなった
 HPやMPが欲しければ一般スキルで上昇出来るスキルを取るか、
 筋力や精神を上げる事になる
・行動値は装備によってマイナスになる
・移動力は筋力+5に変更
・レベルアップ時のスキル取得について
 ・種族、クラススキルから3レベル分取得(重複取得不可)
 ・種族、クラススキルから2レベル分+クラスチェンジ
 ・種族、クラススキルから2レベル分+フェイト上昇
  フェイト上昇は(LV/10)+1上昇
・一般スキル
 ・LV+1個までしか取得出来ない
 ・成長点5点を使用する事で一般スキルが取得出来る
・余っている成長点をギルドへ上納出来る

クラススキル関連
・メイン以外の自動習得スキルは消滅
・メインとして使えるクラスの自動習得スキルは取得可能
・ボルテクスアタックのような大技はメインクラス制限がかかっている
・スキルはかなり大きく修正されたので、
 アリアンロッドをやったことがある人は、スキルを覚え直すような感じになるかも
・自動習得
 ・ウォーリア:バッシュ
 ・アコライト:プロテクション
 ・メイジ:マジシャンズマイト:魔法ダメージに+(SL)D
 ・シーフ:ワイドアタック:範囲攻撃
・ブランディッシュやアローシャワーのような物理攻撃の範囲攻撃は
 範囲に大してn+SL体に攻撃に変更
 範囲全体に攻撃出来るスキルはマジックブラストやワイドアタックなどの一部に限られる
・クリティカルの恩恵が無かったスキルは
 クリティカルでコストが0になるような修正
・メインクラス指定スキル(サブクラスでは取得出来ない)
 ・ウォーリア:ボルテクスアタック:1体に対しSL*10ダメージ
 ・アコライト:アフェクション:ガーディアン
 ・メイジ:リゼントメント:1体に対しSL*10ダメージ
 ・シーフ:インタラプト
・攻撃魔法は全体的にレベル1までしか取れない
 それ以降はメイジの自動習得スキルやファイアロード(旧フレームロード)で威力を上げる事になる
・シーフの推奨武器に鞭追加
 鞭関係のスキルも追加されている
・銃→錬金銃
 銃はガンスミスで取得出来るが、マスケットのみしか手に入らない
 コンバージョンというスキルで効果や威力を変更したり、
 ラピスで威力を上げていく形になる
・ハンドグレネード
 ・アルケミストスキルで取得出来るアイテムに変更
  ○○グレネードでハンドグレネードに麻痺効果などを付ける形
・スピリットオブサムライはSL個刀を取得出来る
 ・レイジ:刀限定:SL*10ダメージ追加。使用した刀は破壊される
 それでも刀は優秀な武器のままだと思う
・トルネードブラスト
 ・範囲攻撃+[CL+SL]のキャラを戦闘不能に出来る
・エフィシエントはダメージに関連する魔法のみに効果があるに変更
 ヘイストなどには適用出来なくなった
・キャリバーは威力低下
・ファミリア
 SL個取得出来るアイテム扱い
 能力値ボーナスが付く
 ・ガーディアン:CL×5ダメージ減少に変更:ガーディアン1回に対しファミリア1個消費
・ダンシングヒーロー:1シーンに1回に変更
・ソウルバスター:受けたHPダメージ分を返す
※全体的にバランスブレーカーになりえるスキルは全部修正された。
 特にレイジやソウルバスターは、
 スキルやエネミーによっては数百ダメージを敵に与えるような事になったのでしょうがないかも
 後は基本的に強いスキルは弱体化したり、
 弱いスキルは若干強化されているところが多いです
 インテンションとかファミリアがHPを上昇させるスキルじゃなくなったのも、
 いいバランス調整

一般スキル
 ・フェイス、アニマルエンパシー、ウェポンチェンジ、マジカルハーブが移転
 ・バイタリティ:HP+CL、インテンション:MP+CLに変更。

ゲッシュルール
・ロールプレイのみに影響する物も結構あるけど、
 リスクの割にリターンが非常に大きいゲッシュが多い
・ゲッシュを取るには50点の経験点が必要だが、
 一般スキルも取り切ってギルドへの経験点を分けたけどまだ余っているから
 ゲッシュを取ろうくらいのものが多い感じ

アイテム
・武器系中心に大きくバランス調整がなされている


※エンゲージの離脱関係が細かく決められたり、ギルドスキルにも修正が入ったけど、
大きく変更されたのは大体このあたり

後は細かい疑問点になりそうな所はきちんと説明されているし、
スキルなどのバランスもかなり修正が加えられているので
今までのアリアンロッドをさらに初心者でも楽しみやすい形に修正したようなシステム設計になっています。
また、キャラの能力値やリソースもかなり範囲が絞られるような成長になるため、
GMのバランス調整も今までよりやりやすくなった感じ。

初心者向けには非常に優しいゲームになったのです。
現時点ではまだスキルや上級クラスが出そろっていない為、
TRPGにやりなれたプレイヤーには物足りないかもしれないです
posted by 迷い猫 at 00:05| Comment(0) | TrackBack(0) | アリアンロッド | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月04日

ストーリーより、シナリオの方が重要らしい

土曜日にアリアンロッドのセッションやってきたけど、
シナリオってのは非常に重要性が高いという事が分かったのです

今回のセッションは
元々私のシナリオをやるような話から
気がついたら人が増えていて。
私以外の二人でシナリオを作って、
2グループのセッションを行う事になりました。



私が参加しなかった方のセッションは
参加者に聞いても、どんな話だったのかよく分からないという感じだったっぽいです
そしてギルドスキルの関係で、セッションのクライマックスが非常に弱くなってしまったとか。



私が参加した方は、
害虫退治というすばらしいシナリオで、
ゴキブリを惨殺したり、ありをみんなでいじめたり、アシダカグモの捕食シーンだったりと、
ストーリー的には非常に楽しかった。
ただし、敵は弱かったというのがあるけど、
話が変な方向に盛り上がって楽しかった。
posted by 迷い猫 at 13:00| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記(Books) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月03日

2011年 6月 書籍

アリアンロッド・サガ・リプレイ・ブレイク 5巻
アリアンロッド・リプレイ・ブレイド 2巻
レイセン 3巻
ミスマルカ興国物語 9巻
ゲームデザイン脳 桝田省治のの発想とワザ



気がつくと、特に欲しい本というか、
読みかけの本がいくつも貯まっている関係で、
基本ルーチン内に入ってるラノベばっかりしか読んでない感じ。

これとは別にそらおとの原作を11巻まで買ったり、
イカ娘を何冊か追加したりしてるくらい

コンピュータとかそういう関係の本は
高いし、現在進行形で必要性が高い本ってのもなかなか出会えないので、
そっち系の本も停滞中
posted by 迷い猫 at 12:45| Comment(0) | TrackBack(0) | 読書続き(図書館) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月28日

PHPの開発効率をさらに上げる為の小ネタ

PHPの開発効率を上げる10個の関数
http://d.hatena.ne.jp/haru-komugi/20090818/1250561641

現にこれに近い事を会社の開発でちょこちょこやってたりする。

これ以外にも会社で新しいプロジェクトの時に
私が使っているちょっとした技法を上げてみる




.htaccessに追加する
php_value auto_prepend_file
詳しいこれの使い方はauto_prepend_fileで検索すると分かるのですが、
要はURLでアクセスしたPHPの前にauto_prepend_fileのPHPロジックが勝手に動くという設定が増えます
フレームワークを利用している場合、競合する事もあるかもだけど、
これは覚えておくと、PHPで新規ファイルを追加する時などに非常に便利になります

私はphp_value auto_prepend_file E:/localhost/Net/setting/base.php
と呼び出して、
さらにbase.phpで$GLOBALSの中にディレクトリのファイルパスやdefineで固有の文字列の定義をしてます
開発効率を上げる10個の関数のいくつかをbase.phpの中に置いておけば、
includeを使わなくても呼び出せるようになりますので、
PHPがほどよく分かってきましたって人は
とりあえず、これを使ってみるといいってくらいにおすすめ



define('BR', "<br>\n");
デバッグする時にループの中に強引にechoを追加する人も多いと思う
とりあえず、サクッと改行したい。
HTMLもあるんで<br>は必須なんです
そんな人はとりあえず、これを追加しておく
そして
echo $value . BR;
と書いておけば、
まぁ、ほどよく 便利になったと思えるんじゃないかな



ローカル上で作ってサーバに上げる際に、一部ファイルを修正する事がある
if($_SERVER['SERVER_NAME'] === 'localhost'){
$GLOBALS['@dir']['base'] = 'E:\localhost\Net\\';
$GLOBALS['@dir']['url'] = 'http://localhost/Net/public/';
define('debug', true);
}else if($_SERVER['SERVER_NAME'] === 'straypas.mistysky.net'){
$GLOBALS['@dir']['base'] = '/home/mistysky.net/xxxxxxxxx/public_html/';
$GLOBALS['@dir']['url'] = 'http://straypas.mistysky.net/';
define('debug', false);
}

$_SERVER['SERVER_NAME'] でローカルホストの名前が取れるんだから、
こういうデータは、サーバとローカルでは違う動きをしてしまう所で使うべき
urlのデータを振り分けてグローバルに入れておいたり、
ディレクトリの違いをグローバルに入れておいたり、
ここでデバッグ用の固定値を書き換えたりと
いろんな事が出来る
出来ればここで読み込むファイルを分岐させておくべき
ってくらいに、いろんな事が出来る

ちなみに私は$GLOBALS['@dir']という少しマニアックな方法を使っています
これの詳しい理由に付いては別記事にて書いています
http://white-mode.seesaa.net/article/211853226.html

defineじゃなくて$GLOBALSを使う理由は大きい意味は無いのですが、
個人的にはこっちの方が好きなので、
こっちを良く使っています



残念ながら10個も技法持ってないので、
ほんのちょこっと
×

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